CS: GO Как спроектировать макеты игрового процесса (полное подробное руководство)

Как создать конкурентоспособные макеты игровых карт Counter-Strike?

В этом уроке вы узнаете:

  • Как создавать макеты с нуля, используя важные принципы геймплея
  • Как определить пути, которые предлагают стратегию и выбор
  • Как настроить точки дросселирования
  • Как определить места, где встретятся две команды (в точке удушья)
  • Как сбалансировать ваш макет
  • Как структурировать поток и ритм
  • Примечание. Примеры сфокусированы на Counter-Strike, но любой дизайнера уровней, который использует любую форму многопользовательской игры типа атака / защита, нападение или поиск / уничтожение, значительно выиграет от этого подробного руководства

В Counter-Strike есть определенные карты, которые получают много игрового времени. Серверы, которые предназначены только для 1 или 2 карт, вращающихся снова и снова. После долгой игры в Counter-Strike я начал задавать вопросы. Что делает макеты карт такими, как dust, dust2, inferno, office и nuke, популярными, в то время как такие карты, как chateau, prodigy и havana, забыты. Что отличает эти карты от остальных?

Все отличные макеты карт содержат:

  • Хороший темп и поток
  • Баланс, где мастерство игрока и мастерство команды является решающим фактором победы; нет недостатков макета, что дает преимущество одной стороне
  • Карты, которые легко запомнить, легко изучить после нескольких раундов игры
  • Может соперничать с игровыми макетами некоторых официальных карт (таких как Dust 2, Office, Nuke, Train и Inferno).
  • Другие наслаждаются, желают скачать и играть
  • Содержать стратегию; выбор путей
  • Удовлетворяет различным стилям игры (снайперская стрельба, ближний бой, стелс)
  • Может быть использован в конкурентной игре
  • Весело играть

Это лишь некоторые из конкурентных аспектов дизайна многопользовательской карты. Существует еще много других, но перечисление их всех по-прежнему оставит вас в замешательстве относительно того, как вы могли бы внедрить любой из них в свою карту.

Ниже приводится исследование; руководство по разработке макета игрового процесса в Counter-Strike . Я буду использовать Counter-Strike: Global Offensive, но это должно относиться ко всем выпущенным версиям Counter-Strike.

Я углублюсь в популярные карты в CS: GO и расскажу, почему эти карты имеют такую ​​структуру. Я проанализирую, что делает хорошую карту, а что создает хороший геймплей, поток и темп. Я скажу вам точно, как вы можете сделать то же самое для ваших карт.

Подойдет ли это руководство для тех, кто не играет в Counter-Strike?

Да, любой дизайнер уровней, который использует любую форму многопользовательской игры типа атака / защита, нападение или поиск / уничтожение, очень выиграет от этого руководства . Многие из моих идей основаны на разнообразных многопользовательских онлайн-играх, которые я изучал.

Принципы создания хорошего многопользовательского уровня для шутеров от первого лица не сильно меняются. Применение методов делает, но принципы остаются теми же.

Что вы узнаете из этого урока:

Одна важная вещь, которую вы должны сделать, чтобы изучить дизайн уровней в Counter-Strike или любой другой игре в жанре fps.

  • Как создавать макеты с нуля, используя важные принципы геймплея
  • Как определить пути, которые предлагают стратегию и выбор
  • Как настроить точки дросселирования
  • Как определить места, где встретятся две команды (в точке удушья)
  • Как сбалансировать ваш макет
  • Как структурировать поток и ритм
  • ... и многое другое

Давай начнем...

НАЧИНАЯ

Начать работу с макетом карты сложно, но это не обязательно.

Вы должны начать с идеи для вашей карты. Какое местоположение? Какая тема? Какой тип игры (обезвреживание или спасение заложников)? Где находится ваша карта?

Если у вас есть идея, прыгнуть прямо в редактор часто является рецептом для неполной карты. Это может работать для некоторых, но это не был мой опыт. Проверьте этот учебник почему я годами терпел неудачу в дизайне уровней и что я с этим делал.

Лучше всего начать с макета игрового процесса. Сверху вниз эскиз, чертеж или схематический вид того, как будет играть ваша карта. Многие вещи должны быть решены здесь.

Многие вещи должны быть решены здесь

  • Как карта будет играть?
  • Каков сценарий для вашей карты?
  • Сколько путей будет на карте?
  • Где будут цели?
  • Где находятся точки появления?
  • Какая команда атакует, какая команда защищается?
  • Сколько путей включить для Т стороны?
  • Откуда КТ защищаются?
  • Где точки удушья?
  • Сколько времени в секундах должна занять каждая команда, чтобы добраться от точки возрождения до точки удушья и до цели?

К концу этой статьи у вас будет ответ на все эти вопросы.

Обработка шагов:

  • Определите свою идею. Какое местоположение и тема вы собираетесь? Где находится ваша карта?
  • Смотрите эту статью для дальнейшего объяснения определения вашей идеи
  • Я бы также порекомендовал Preproduction Blueprint, продукт, который я создал, который научит вас планировать дизайн уровней и игровую среду.

Следующий важный шаг начинается с знания игры, на которую вы играете.

ЗНАЙТЕ СВОЮ ИГРУ

Чтобы создавать хорошие карты для любой игры, вы должны много играть в эту игру и знать все тонкости этой игры.

«... убедитесь, что вы действительно хорошо знаете саму игру и всю ее тонкость, чтобы вы могли расположить эти знания». - Джим Браун, ведущий дизайнер уровней в Epic Games.

Вы не можете создать отличную карту для Counter-Strike или любой другой игры, если вы не знаете специфическую механику игры. Вы можете много знать о принципах дизайна уровней FPS, но если вы никогда не играли в игру, для которой вы делаете карту, вы не сможете разработать макет, который будет использовать весь потенциал этой игры.

Принципы помогут вам начать разработку хорошего макета, но вы должны знать игровую механику и дизайн уровней в этой игре.

Много играть в Counter-Strike. Сначала почувствуйте все карты, которые входят в игру. В частности играют много следующих карт:

  • Пыль
  • Пыль 2
  • ад
  • Италия
  • офис
  • ацтекский
  • ядерное оружие
  • Поезд
  • Мираж

Это основные карты. Каждая карта сбалансирована, весела, используется для соревновательной игры и выдержала испытание временем.

Как только вы почувствуете себя на официальных картах, начните играть на заказ. Мастерская позволила очень легко опробовать пользовательский контент. Я бы сосредоточился на самых популярных и самых скачиваемых картах.

Я бы сосредоточился на самых популярных и самых скачиваемых картах

Во время игры вы хотите вести записи и анализировать каждую карту . Сыграйте по обе стороны карты, как контртеррорист и как террорист.

Вот на что вы хотите обратить внимание, когда играете:

  • Сколько точек удушья у карты? Где они?
  • Карта сбалансирована? Есть ли у одной команды преимущество на карте? Продолжает ли одна команда выигрывать больше, чем другая?
  • Как поток и ритм? Достаточно ли путей и связующих областей для стратегии (выбора)?
  • Сколько времени требуется от спавна, чтобы встретить точку удушья и начать играть?
  • Какая команда первой получает удушье (получает преимущество)?
  • Сколько основных путей есть на карте для каждой команды из спавна?
  • Сколько соединительных путей есть на карте?
  • Карта поддерживает различные стили игры? Какие районы являются снайперскими аллеями, а какие - для ближнего боя?

Вот одна из многих заметок о дизайне уровней, которые мне нравились во время игры на карте.

Вот некоторые заметки о времени игры; сколько времени требуется каждой команде, чтобы достичь задыхающейся точки.

Как только вы будете много играть, вы почувствуете игровую механику и игровую механику, необходимые для успешной карты.

Есть моменты, когда вы в команде, которая работает над игрой, и у вас нет играбельной / тестируемой сборки игры. Вы все еще можете учиться и применять эти принципы. Если вы не можете играть в игру, для которой будете составлять карту , вы все равно можете узнать много принципов дизайна игровых уровней FPS из других игр. Найдите похожую игру, в которой игровой механизм очень похож на игру, для которой вы будете разрабатывать уровни. Например, Counter-Strike похож на механику геймплея и похож на Call of Duty. Это явно разные игры, но они обращаются к схожему стилю игры, который привлекает аудиторию Counter-Strike и Call of Duty. Понимание дизайна уровней может быть перенесено из одной игры в другую из-за схожего игрового типа и игровой механики. Учитесь и придерживайтесь принципов хорошего дизайна уровней.

Обработка шагов:

  • Посвятите определенное количество времени игре, чтобы узнать больше об игровой механике и раскладках популярных карт.
  • Держите журнал о дизайне уровней / игровой среде или альбом для рисования поблизости, чтобы записывать любые идеи или схемы эскизов.
  • Обратите внимание на любую интересную игровую механику, которую вы найдете.

СЦЕНАРИЙ

Как только у вас появится идея для карты, решите, будет ли она картой обезвреживания или спасением заложников. Карты обезвреживания имеют тенденцию получать больше игры, чем карты спасения заложников.

Вы можете упростить карты разминирования и захвата заложников вплоть до нападения и защиты. Многие fps игры имеют свою модифицированную версию сценария атаки / защиты.

На карте спасения заложников (префикс cs_) контртеррористическая группа атакует, а террористическая группа защищается. На карте разрядки (префикс de_) Террористическая команда атакует, а Контртеррористическая команда защищается.

Существуют и другие неофициальные типы игр, для которых вы можете создавать карты в Counter-Strike. Некоторые из них - фу (бойцовский двор), ка (ножевая арена), прицел и смертельный матч. Такие типы игр не требуют хорошо продуманного расположения карт. В этом уроке мы сосредоточены только на спасении заложников и обезвреживании карт. Но если вы узнаете, чем я делюсь с вами здесь, разработка макетов для неофициальных типов игр будет почти без усилий.

Шаг процесса к выполнению:

  • Решите, какой тип игры вы хотите, чтобы ваша карта была? Уничтожить карту или карту спасения заложников?

НАЧАЛО РАСПОЛОЖЕНИЯ

После того, как вы определились, является ли ваша карта обезвреженной или спасение заложников, следующим шагом является выяснение вашего игрового макета. Получите блокнот для рисования и начните набрасывать идеи макета; запишите любые игровые темы и места, которые вы можете захотеть создать.

Некоторые вещи, о которых я начинаю думать во время этого процесса:

  • Сколько основных путей / маршрутов будет на карте?
  • Сколько соединительных путей будет на карте в дополнение к основным?
  • Где будут дроссельные точки?
  • Какие локации я хочу получить для точек дросселирования и точек появления?
  • Как эта карта будет поддерживать различные типы геймплея? (Длинный для снайперов, короткий для ближнего боя).
  • Начните собирать фото ссылки.

Начните думать и исследовать свою идею карты. На этом этапе не заставляйте себя создавать макет карты. Мы сделаем это позже в процессе. Просто напишите и нарисуйте различные идеи, которые приходят к вам, когда вы смотрите на справочную информацию, играете в карты и понимаете, как ваша карта может играть и выглядеть. Прямо сейчас вы собираете данные .

Ваши эскизы / рисунки не должны быть красивыми. Зарисовка должна быть очень быстрой. Я часто прохожу дюжину грубых, очень грязных макетов, когда сужаю идеи.

Я ничего не держу в голове. Каждый раз, когда у меня появляется идея, я записываю ее или делаю набросок. Я всегда держу в руках блокнот, когда прохожу процесс разметки любой карты.

Я тоже начинаю собирать фото ссылки. Это помогает мне расширять дорожки, локации и точки удушья на карте.

Обработка шагов:

  • Нарисуйте идеи для вашего макета, как они приходят к вам; не заставляйте придумывать фактический макет карты, а просто отмечайте идеи, которые приходят к вам; написать / набросать их
  • Начните собирать ссылку на фотографию вашей идеи карты, перейдите на images.google.com и введите местоположение вашей идеи карты; начните сохранять изображения в папке «фото ссылки» вашего проекта карты

ОСНОВНЫЕ ПУТИ МАРШРУТЫ

Теперь перейдем к ядру макета дизайна, разработке основных маршрутов пути.

Каждая карта в Counter-Strike содержит основные пути, удушающие точки, соединительные пути и цели.

Основные пути - это маршруты, которые каждая команда выбирает, чтобы достичь задыхающейся точки и цели. Соединительные пути - это маршруты, которые соединяют основные пути между собой, давая игроку выбор стратегии. Я расскажу о соединительных путях чуть позже.

Независимо от того, на какой вы стороне: в борьбе с терроризмом или терроризмом, основные пути ведут каждую команду к задушившей точке, где они сражаются за контроль. Если атакующая команда прорывается через точку удушья, они достигают цели: либо установить бомбу, либо спасти заложников.

Давайте возьмем de_dust в качестве примера. Пыль имеет простую компоновку. Он содержит 2 основных пути - подземный переход и интерьер дворца. Это основные пути для террористической команды.

Это основные пути для террористической команды

Вам нужно спроектировать основные пути прохождения для вашей карты. Этот процесс прост. Разработайте 2 или 3 основных пути, ведущих от точки возрождения к месту бомбардировки или местоположению заложников. Больше не делайте 3. Если вы посмотрите на какие-либо официальные карты CS: GO от Valve, все они содержат 2 или 3 основных пути.

Когда я разрабатываю основные пути, мне легче думать с точки зрения атакующей команды.

В разряженных картах террористическая сторона является атакующей, а контртеррористическая - обороняющейся. В спасении заложников CT сторона нападает, и сторона T защищается.

Я начинаю с атакующей команды. Я использую ручку и бумагу и рисую стрелки от точек появления к целям. Я держу это очень просто. Для разрядки карты я начинаю с Т-стороны и думаю, как они будут атаковать сайт. По каким путям они пойдут и где они встретят сопротивление? Это не значит, что я не принимаю сторону защиты во внимание. Я делаю, но когда я выясняю основные пути, я думаю, в первую очередь, с точки зрения атакующей команды . Помните, что каждый основной путь обычно содержит соединительные пути внутри. Я не считаю соединительные пути основными путями. Сначала я остановлюсь на простоте разработки основного пути.

Вот несколько набросков, которые я сделал для основного пути. Обратите внимание, насколько они просты и просты. Я думаю о потоке и игровом процессе. Не окончательный макет. Иногда я на главном пути стрелки, иногда я думаю, основные разделы карты.

Основные пути являются основой вашего макета карты.

Позвольте мне дать вам лучшее понимание макета основного пути на официальных картах Counter-Strike. Если скриншоты вам не понятны, посмотрите видеоурок выше, и он должен иметь больше смысла.

Пыль 2 : 4 основных пути. Верхний Туннель к B; Средние и средние двери; Подиум к короткой лестнице к; Лонг А.

Инферно : 3 основных пути. Средняя / вторая средняя до А; Средний / Второй Середина к Квартирам к A; Середина к Б.

Поезд : 3 основных пути. Боковой двор к B; Парадный вход в середину к А; Боковой двор для заднего входа в А.

Если вы создаете карты спасения заложников, применяются те же принципы. Только теперь думайте со стороны CT, которая становится атакующей стороной.

Вот официальные карты для спасения заложников и основных путей, которые ведут CT к точкам удушья и к цели.

Италия : 3 основных пути. Левый переулок или апартаменты до начала Т; Средний; Рынок в Лонг Холл. (Поначалу может показаться, что в Италии более 3 основных путей, но многие из них являются связующими)

Все основные пути, которые вы создаете, должны вести к цели карты.

У защищающейся стороны будет одинаковое количество основных путей. Там нет ничего лишнего, что вам нужно сделать для защиты стороны, так как они обычно не продвигаются в пределах карты, и они должны защищать цели.

На этом этапе вы также должны отметить точки появления для каждой команды и целей. Это, скорее всего, изменится. Выберите основной путь и отметьте, где будут появляться Террорист и Контртеррорист, и отметьте цели. Я просто пишу CT Spawn и T Spawn для игроков и X для целей.

Обработка шагов:

  • Решите, какие основные пути будет иметь ваша карта. Будете ли вы сохранять простоту, как пыль, и создавать только 2 основных пути? Будете ли вы создавать более сложные макеты, такие как Inferno, Dust2 или Mirage?
  • Нарисуйте свои основные пути. Сделайте этот процесс простым. Используй прямые линии и думай с точки зрения атакующей команды.
  • Это поможет вам создать основные пути, когда вы знаете свою идею карты, местоположение и тему. Используйте ссылку на фото, чтобы помочь вам с дизайном основного пути.

ТОЧКИ ТОЧКИ

Точка удушья (контрольная точка или узкое место) - это место, где атакующая команда встречает сопротивление защищающейся команды. Атакующая команда должна протолкнуть точку удушья, чтобы достичь цели. Удушающие очки должны быть специально разработаны, чтобы предлагать интересные боевые возможности.

Точки дросселирования могут быть спроектированы для близкого расстояния, как в de_nuke (задняя комната / хижина / скрипучие зоны), de_inferno (апартаменты):

... или большой диапазон снайперов, как у de_dust2 (Long A) и de_aztec (Bridge):

Направьте атакующую команду к точке удушья; узкое место, где они должны:

  • Бороться через это, или
  • Измените направление и попробуйте другую стратегию через другой основной путь, таким образом, другую (новую) точку подавления.

Удушающие очки должны быть размещены до того, как атакующая команда сможет достичь цели карты. Таким образом, если у вас есть 3 основных пути, у вас должно быть 3 дроссельных пункта; по одному на каждый основной путь.

Сроки становятся очень важными в дизайне точки дроссельной катушки. Вы хотите, чтобы обе команды достигли точки удушения примерно в одно и то же время. С некоторой гибкостью, предоставленной обороняющейся команде; где обороняющаяся команда может достигнуть точки подавления за пару секунд раньше, чтобы установить позицию. Сроки имеет решающее значение для разрядки карты игрового типа . В спасении заложников это не так важно, потому что террористической команде просто нужно оставаться с заложниками в районе появления.

Принцип замыкания точек дросселирования 6 : «... точки дросселирования карты спасения заложников являются динамическими. Спасение заложников не требует очень точного и своевременного подхода, как это делается для обезвреживания карт. Это происходит потому, что точки дросселирования будут меняться в зависимости от агрессивной игры террористической команды ( атакующий) или пассивный (защищающийся). Поэтому при разработке карт спасения заложников вам нужно будет подумать о стратегии защиты команды и о том, как они могут разыграть карту ».

Рекомендуемое чтение: CSGO 6 Принципы разработки Choke Point Учебное пособие

Сроки прибытия каждой команды будут выполняться на этапах макета BSP в редакторе уровней. От точки возрождения у вас будет время на то, сколько времени потребуется, чтобы добраться до точки дросселирования для каждой команды. Рафинирование до тех пор, пока оба раза не станут примерно одинаковыми.

Создайте удушающие точки, чтобы атакующая команда прошла через них.

Не создавайте более 2 путей (входов) к цели в пределах одной точки удушья, которая не видна с той же точки зрения игрока.

Например:

Пыль (Underpass и Up the Stairs) - оба видны и могут быть видны одновременно, давая стратегию для этой точки удушья:

Dust2 (Upper Tunnel), одиночный въезд в цель, туннель:

Поэтому избегайте нескольких (более 2) точек входа в цель в одной и той же точке дросселирования, которая не видна одновременно. Контролируйте свои удушающие точки, и вы будете контролировать игровой процесс .

Давайте посмотрим на de_train. Все пути атаки сужаются до коридора или дверного проема, таким образом, атакующая команда и команда защиты сражаются. Если бы точки дросселирования были больше, шире и имели несколько путей в одной точке дросселирования, это нарушило бы ритм, поток и баланс карты. Это дало бы преимущество атакующей команде. Позволяя стороне Т легко бросаться и сажать каждый раз без способности КТ защищаться.

Позволяя стороне Т легко бросаться и сажать каждый раз без способности КТ защищаться

Давайте посмотрим на несколько примеров:

Пыль : Дроссельная точка подземного перехода. Это дроссельная точка дальнего действия, а более высокая высота дает CT дополнительное преимущество.

Ацтек : мост и двойные двери. Мост большой дальности, а Двойные Двери - как длинной, так и короткой. Мост предлагает способ спрыгнуть и пойти по воде, но с очень высоким риском.

См. Этот пост в блоге для CS: GO Choke Point Design, в нем более подробно рассказывается об официальных картах Choke Point. (Скоро будет)

Обработка шагов:

  • Чтобы успешно спроектировать точки дросселирования, вы должны знать, где находятся цели для каждой карты. Либо заложники, либо бомбы. Поместите удушающие очки в качестве барьера для преодоления атакующей командой.
  • Обязательно сузьте поток открытых площадок до единой точки входа. Например, туннель, дверной проем или коридор. Направьте атакующую команду к этой точке удушья.
  • Будьте в курсе времени. Прибытие каждой команды в пункт удушения должно быть близко к одному и тому же времени; или заставить команду защиты прибыть в точку удушья немного раньше, чтобы правильно защищаться. Сроки это будет сделано на этапах макета в редакторе уровней.

СОЕДИНЯЯ ПУТИ МАРШРУТЫ

После того, как вы выяснили основные пути и точки дросселирования, пришло время разработать соединительные пути.

Соединяющие пути - это маршруты, которые соединяют основные пути между собой, давая игроку выбор стратегии. Возможность переключения направления на другой основной путь.

Вы не хотите, чтобы атакующая команда следила за спавном, чтобы сменить направление. Предложите способ сделать это, указав соединительный путь между двумя основными путями. Это сохраняет игровой процесс динамичным и интересным.

Например, «Пыль 2»: если террористическая группа направляется налево через Верхний туннель, у них есть возможность продолжить путь к Bombsite B или они могут переключиться и повторно подключиться через нижний туннель и середину в Double Doors. В этот момент они могут пройти через двойные двери на площадку А или В.

Другим примером связующих путей является пространство сканирования и средний стог сена в de_inferno.

В Dust каждый из двух основных путей предлагает выбор. Интерьер дворца имеет два направления, левый или правый боковые входы. Подземный переход имеет возможность продолжить движение по рампе или подняться по лестнице и перейти на эстакаду.

Сначала я бы остановился на одном соединительном пути между двумя основными путями . Как только вы станете лучше в дизайне уровней в Counter-Strike, вы сможете поиграть с большим количеством опций. Не забудьте держать это простым. Не усложняйте свой макет. Предложите стратегию, но сохраняйте ее сбалансированной и простой.

Не каждому основному пути нужна опция соединения путей. В Dust 2, если вы возьмете Long A (правая сторона от T), у вас будет только тот единственный путь, который нужно пройти к месту взрыва. В Италии, как только вы отправляетесь в Long Hall Tunnel, вы должны прорваться на другую сторону или отступить назад.

В Италии, как только вы отправляетесь в Long Hall Tunnel, вы должны прорваться на другую сторону или отступить назад

Создать соединительные пути легко, если у вас есть основные пути. Во время этого процесса я начинаю с атакующей команды и смотрю на основные маршруты пути. Я представляю, где и как я хочу соединить основные пути друг с другом. Где атакующая команда сможет сменить стратегию?

Соединительные пути указаны красным цветом.

Я делаю то же самое с обороняющейся стороной. Я думаю о том, как я хочу, чтобы команда защиты входила в объективные области, используя несколько соединительных путей.

Позвольте мне привести вам больше примеров маршрутов соединения, показывая вам официальные карты в Counter-Strike.

Поезд: Лестница и весь участок А внутренне связаны.

Nuke: воздуховоды и лестница выше А.

Инферно: Библиотека возле А и Руины / Сад в Б.

Обработка шагов:

  • Возьмите свой основной путь и начните заполнять соединительные пути. Сосредоточьтесь на атакующей команде. Подумайте, как вы могли бы добавить стратегию атакующей стороне с помощью соединительных маршрутов.
  • Повторите то же самое для обороняющейся стороны.
  • Делайте многократные итерации, пока вы не будете довольны подключением путей и разметкой основных путей.

Цели и точки

Пересмотреть цель размещения и точки появления команды. Исходя из итераций макета, ваши точки появления и целевые местоположения могли измениться.

Обработка шагов:

  • Отметьте все новые цели и места появления точек.

Давайте сложим все вместе и создадим наш макет.

СОЗДАВАЯ ПЛАН РАСПОЛОЖЕНИЯ - ВСЕ ВМЕСТЕ

Я знаю, что это много, так что давайте быстро рассмотрим весь процесс прямо в точку. Как только вы поймете это, вы сможете использовать его очень быстро.

Я надеюсь, что вы делали наброски и записывали идеи на бумаге. Если у вас нет, самое время начать. Давайте пройдемся по этому шаг за шагом.

  • Положите, где встречаются контртеррористические и террористические нересты. Где команда нападения и где команда защиты?
  • Определите, сколько путей ваша карта предложит атакующей стороне. Нарисуйте основные пути. Придерживайтесь только двух или трех основных путей. Помните, что сначала легче спроектировать основные пути для атакующей команды, так как они будут стремиться продвигаться вперед. Сделайте этот процесс простым.
  • Выясните, где будут находиться точки дросселирования. Каждый основной путь подводит атакующую команду к точке удушья. Узкое место в игровом процессе, когда атакующая команда должна прорваться сквозь дроссельную точку и достичь цели.
  • После того, как у вас есть наброски основных путей и точек дросселирования; определиться с подключением путей. Возьмите основные пути и добавьте соединительные маршруты до точки дросселирования, чтобы позволить выбор и стратегию. Не все основные пути должны соединяться. Не добавляйте соединительные пути через точки дросселирования.

Не добавляйте соединительные пути через точки дросселирования

После этого процесса вы получите игровой макет, который был тщательно продуман и сфокусирован на балансе, потоке и стратегии.

Перерабатывайте макет столько, сколько вам нужно, но не тратьте много времени. Макет бумаги поможет вам ссылаться на то, что вы создадите в редакторе.

Теперь мы закончили с макетом бумаги. То, что мы создали, будет использовано в качестве руководства, чтобы помочь нам на этапе внедрения BSP.

Как создать конкурентоспособные макеты игровых карт Counter-Strike?
Что отличает эти карты от остальных?
Подойдет ли это руководство для тех, кто не играет в Counter-Strike?
Какое местоположение?
Какая тема?
Какой тип игры (обезвреживание или спасение заложников)?
Где находится ваша карта?
Как карта будет играть?
Каков сценарий для вашей карты?
Сколько путей будет на карте?